幻视研

2011年02月12日

android小游戏扫雷推荐

Filed under: 总觉得放在ACG里面不太好的游戏 — meltymap @ 11:36 下午

手机游戏扫雷三原则:
1.山寨大厂gameloft出品一律按雷处理。
2.com2us是手机游戏界的良心
3.流行货没扫的必要,举例怒鸟和忍者水果。

btw,这里不提供下载,然后不要用那些看起来很奇怪的名字当关键词搜索。

>Steam Birds 【蒸鸟】
其实是个打飞机游戏。呃……确切的说是个战棋。回合制,逻辑性强,十分有趣……请以所有关卡拿到四颗星为目标。
表现力:细腻的
游戏性:通宵的
新奇度:外星的
游戏难度:一般的
游戏时间:8小时

>木之迷
解谜推荐。但是游戏逻辑不是很明确,遇到问题大多要靠有技巧的穷举法来解决。我拿到手以后断断续续玩了两天通了150多个关卡,从没有字母通到F,怕是一直到Z都有关卡这关卡是机器生成的,于是就放弃了没有再试下去。
表现力:平面几何的
游戏性:杀时间的
新奇度:薛定谔的
游戏难度:随机的
游戏时间:迷

>Need For Speed:Shift【极品飞车:变速】
赛车类游戏推荐。不过反正我也不咋玩竞速类于是也没啥好写介绍的。只是对游戏中赢了我没钱赚但是输给我赔一大堆钱还锲而不舍的赔我钱的那些家伙表示遗憾。对了,记得平常跑比赛控制选rookie,等到要drift的时候控制用professional。
表现力:GPU的
游戏性:激动人心的
新奇度:量产的
游戏难度:普通的
游戏时间:10小时

>Sniper VS Sniper【传说哥对阵火枪手】
射击类推荐。重力感应控制的设定很棒……虽然我觉得也许应该用指南针控制横向移动而不是重力。
表现力:省钱的
游戏性:使人沉迷的
新奇度:引人入胜的
游戏难度:手滑的
游戏时间:3小时(单机)

>doodle jump【是涂鸦就上一百层】
上一百层游戏但是比较有趣的一个。
表现力:涂鸦的
游戏性:消遣的
新奇度:上世纪的
游戏难度:渐进的
游戏时间:无限的

>Edge【棱角】
有趣的act!但是画面略微有点晃眼,推荐把屏幕亮度调到最低。
表现力:迷惑性的
游戏性:可玩的
新奇度:鲜活的
游戏难度:评价总是E的
游戏时间:5小时

其他可玩的还有:
Squibble
Impossible
Labyrinth
Rope cut

本文完。

2010年10月27日

kongregate小游戏推荐

Filed under: 总觉得放在ACG里面不太好的游戏, 游戏 — meltymap @ 10:23 上午

如果有未来,未来在小游戏——佚名

大多需要一点英文,判断的标准就是,如果能看懂每个游戏名,差不多就能玩过去。依旧懒得配图……选取的游戏大多是不靠技能树或者成就系统这些烂大街的东西来坑爹的好游戏。enjoy。


 

一个非迷宫TD的顶端?它重写了TD的所有细节,并且把这些细节完善到可能无懈可击。

最突出的亮点在于对时间的把握——在击杀怪物之后不是立刻获得所有金钱(这游戏称其为Memory)而是慢慢获得——当你卖掉塔,你不会损失金钱,但是会损失时间、当你移动一个塔,或者移动一个组件,同样会损失一些时间。——释放魔法(scripts)同理。

第二个有趣的特性在于任何塔和塔的组件都可以随意移动(虽然移动后会读条)。

最后,它对各个塔平衡性的把握也应该是有规律可循、甚至可以拿来做研究课题。我猜塔的每个特性都被作者公式化了……

物理系解谜游戏。我推荐它的原因不是因为关卡设计有多巧妙——而是因为玩家远比作者巧妙的多。在你通掉一关之后可以选择查看其他人的解法——在那里你将看到人类到底可以有多蛋疼。

作者所有做的事情就是不对蛋疼进行任何限制,比如限制鼠标点击次数不超过10——就像这个

火柴棍系列人设是动作流畅给力的标志。其他?作为act来说还有别的什么重要的东西么?游戏内有前作的链接。

很有趣。里面没有影子啊分身啊平行世界啊之类最近流行的动作解谜类(自从braid以后一直以来都流行这玩意)但是确实有趣。之前我看到如此有趣的游戏是Karoshi系列

2009年12月15日

puzzleQuest和Gyromancer

Filed under: 总觉得放在ACG里面不太好的游戏 — meltymap @ 12:17 下午

不要问我这两个东西是怎么翻译的,我也不知道。第一眼看见后者我还以为是前者的翻版,玩过以后发现完全不一样。

于是觉得有必要把差别、以至于两者的思路区别记录下来

 

两个游戏都是以宝石消除作为卖点的游戏,区别在于——前者是是用消宝石作为战斗手段的RPG,后者是以RPG作剧情梗概的消宝石……

嗯……

这么说吧,PuzzleQuest大概是这么来的:

A:哦,我想做一个RPG,但是你看RPG的战斗系统A来A去太枯燥了。

B:你说的有道理,也许用宝石消除来做战斗系统比较有趣。你打算在RPG里面加入什么东西?

A:哦,我想想,要有普通攻击,爆击,魔法,装备,坐骑……

B:你看,普通攻击就是消除这些特殊的石头,爆击就是消除这个更特殊的石头,魔法条是消除那些一般石头获得的,装备能让你攻高血厚……

 

然后,Gyromancer是这么来的:

A:我想做一个宝石消除游戏,但是你看我必须让游戏更耐玩而不是玩一会就被丢掉。

B:哦,看看PuzzleQuest,为什么不用RPG剧情来告诉玩家战斗的理由并且吸引他们去战斗呢?

A:哦,是个好主意。你看,做一个好的宝石消除我需要鼓励玩家去消除某些宝石,惩罚玩家的某些动作,给玩家制造一些障碍并且让玩家掌握好消除关键宝石的时机。

B:很简单。消除有益宝石自己攻击条读一点,空转对方攻击条读老多,放技能会造锁子或者石头,某些技能要凹对手才会有最佳效果。

 

另外Gyromancer似乎有一个有趣的设定,就是属性相克是用来平衡怪物而不是制造相克的,虽然怪物还是很不平衡……

完。

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