幻视研

2011年12月12日

Timeline Runner 0 –

Filed under: 日常, 游戏 — meltymap @ 9:09 下午

跑步游戏。
想着做一个不一样的跑步游戏于是就把它做出来了。
特点是鼠标手势控制,以及跑步速度会控制时间流逝速度。
……不过鼠标手势这种东西原本是不打算弄出来的。
算了,嘛。
按住左键向左右移动是变速
按住左键向上移动是跳跃
在落地时按住左键是滑行
http://www.kongregate.com/games/meltymap/timeline-runner-0

另外附带两个kongregate小游戏推荐
Sleepy Stu’s Adventure
http://www.kongregate.com/games/mofunzone/sleepy-stus-adventure
卖点是『能自己搭配技能的平台跳跃类ACT』
据说有很多结局,不过反正我觉得我算是通关了。解谜占20%,动作占80% 。

Focus
http://www.kongregate.com/games/UnknownJoe796/focus
移动方式很棒的ACT。focus中的空间跳跃方式相比单纯的blink来说更加出色,动作流畅感也很棒。
另外一提……impossible的Achievements没有想象中那么难。

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2011年11月8日

BUMP!

Filed under: 日常, 游戏 — meltymap @ 1:52 下午

http://www.kongregate.com/games/meltymap/bump
方向键左/右控制所有单位。让颜色相同的球撞在一起来得分。

依然是一周project。虽然说是一周但是实际时间要除去我打滚和偷懒的时间。
在床上发呆的时候突然想到的主意“如果可以同时控制所有单位改是怎么样啊”这样。
然后花了一周制作和调整,就是现在的样子了。

另外最近kong上一些我很喜欢的游戏评分都很低。
倒是一些无脑点鼠标完后升级属性的游戏评分比较高。
不过无论如何也无法接受啊。打完升级自身属性这种把戏。
明摆着就是把人当笨蛋了嘛。
“继续玩下去哟,我给你糖吃”

是我不能理解的世界呢。

2011年08月9日

Upgrade your Enemy

Filed under: 游戏 — meltymap @ 7:40 下午

之前跟alimer聊天的时候谈到,给自己升级各种属性这样的设定已经是烂大街了
然后就花了一周时间做了这么一个东西出来,核心是给敌人升级,其次是控制自己战翻敌人。
bgm是最后走投无路的结果。我实在是对声音没有什么主意……

规则:
你只能攻击你面对的敌人。
每回合你可以获得一项随机属性升级;同时你必须给你的敌人选择一项属性进行升级。
当你点击upgrade complete!之后就没有办法反悔了。请注意。

依然是kongregate。
http://www.kongregate.com/games/meltymap/upgrade-your-enemy

2011年01月14日

Tetris<45

Filed under: 日常, 游戏 — meltymap @ 10:09 上午

发布于kongregate:http://www.kongregate.com/games/meltymap/tetris-45
目前kongregate评分3.17

故事的起源是这样的。人总有那么几天想要做点什么小东西玩:在那段时间里,睡觉睡到半梦半醒的时候看见了俄罗斯方块扭转了45度……
后来又考虑了物理规律俄罗斯方块或者飞行器规则俄罗斯方块,结果是这俩东西都不如扭曲45度的像素点扭曲变态,更何况前者还有人做过……
于是挖坑填坑不提。

到最后虽然成品很烂,但是自己对设定还是很满意……只不过界面烂成球了。如果我不那么懒的话肯定要推到重做一下界面……
这玩意有那icon一半好看也不至于烂成这样……
另外犹豫了半天也没加bgm。狗耳不灵是一方面,另一方面是鬼知道哪里有版权问题……

代码写的很乱很丑陋,这回就不拿出来了……有要的可以找meltymap@gmail.com,msn/gmail皆可

2010年10月27日

kongregate小游戏推荐

Filed under: 总觉得放在ACG里面不太好的游戏, 游戏 — meltymap @ 10:23 上午

如果有未来,未来在小游戏——佚名

大多需要一点英文,判断的标准就是,如果能看懂每个游戏名,差不多就能玩过去。依旧懒得配图……选取的游戏大多是不靠技能树或者成就系统这些烂大街的东西来坑爹的好游戏。enjoy。


 

一个非迷宫TD的顶端?它重写了TD的所有细节,并且把这些细节完善到可能无懈可击。

最突出的亮点在于对时间的把握——在击杀怪物之后不是立刻获得所有金钱(这游戏称其为Memory)而是慢慢获得——当你卖掉塔,你不会损失金钱,但是会损失时间、当你移动一个塔,或者移动一个组件,同样会损失一些时间。——释放魔法(scripts)同理。

第二个有趣的特性在于任何塔和塔的组件都可以随意移动(虽然移动后会读条)。

最后,它对各个塔平衡性的把握也应该是有规律可循、甚至可以拿来做研究课题。我猜塔的每个特性都被作者公式化了……

物理系解谜游戏。我推荐它的原因不是因为关卡设计有多巧妙——而是因为玩家远比作者巧妙的多。在你通掉一关之后可以选择查看其他人的解法——在那里你将看到人类到底可以有多蛋疼。

作者所有做的事情就是不对蛋疼进行任何限制,比如限制鼠标点击次数不超过10——就像这个

火柴棍系列人设是动作流畅给力的标志。其他?作为act来说还有别的什么重要的东西么?游戏内有前作的链接。

很有趣。里面没有影子啊分身啊平行世界啊之类最近流行的动作解谜类(自从braid以后一直以来都流行这玩意)但是确实有趣。之前我看到如此有趣的游戏是Karoshi系列

2010年09月1日

worms:reloaded中糟糕的操纵配置

Filed under: 游戏 — meltymap @ 3:53 上午

一般谈起来操纵设定,就要考虑这些:

·左手专门负责技能施法,右手专门负责移动,或者反之。//有人说喜欢右手释放技能的确定感

·不会让手大范围移动,键位设定相对集中。如果需要用鼠标那么就不要设定键盘右边键位的键

·白痴会设定需要方向键和空格一起按,或者是shift和ctrl一起按,或者要按五次shift。

 

那么这次百战天虫是咋设定的呢?

方向键左右是移动,上下是调整射角,回车是跳,z是特殊键,空格是蓄力发射。

换句话说,一般情况下我左手按着空格,右手按着方向键。这时候如果我想跳,我要把右手快速移动到回车键然后双击或者单击再回来,如果我想要使用鼠标做定位,那么我需要把左手放在方向键上以便释放技能以后可以立刻移动

更糟糕的是,如果我要选择武器,那么我需要点击鼠标右键或者键盘A,键盘A之后用方向键去选择显然太慢了,于是我决定用鼠标而不是键盘,那么我就需要用鼠标点了以后快速把手放回到键盘上以获得更多时间 这太折磨人了。

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